? “餓死也不做游戲”的阿里巴巴集團(tuán)宣布正式推出手游平臺(tái),并表示“對(duì)游戲市場壟斷、山寨的現(xiàn)狀表示遺憾,對(duì)騰訊游戲一家獨(dú)大,對(duì)游戲生態(tài)的破壞很不滿”,其目的不言而喻,直指微信。阿里巴巴宣布與游戲開發(fā)者的分成比例為2:8,其中開發(fā)者可以獲得70%的分成,還有10%將會(huì)捐助給公益基金。
阿里巴巴的2:8分成,只是肥了發(fā)行商的腰包
渠道讓利提高分成比例,難道CP們就能夠獲得更多的利潤了嗎?在我看來這完全就是個(gè)大騙局,文化部之前出臺(tái)的相關(guān)文件中提到,在國內(nèi)從事經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng),均應(yīng)申請(qǐng)?jiān)O(shè)立經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位,其中從事互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)業(yè)務(wù)范圍不包括游戲的注冊(cè)資金為100萬,包含游戲的則需要注冊(cè)資金1000萬。這對(duì)手游內(nèi)容生產(chǎn)團(tuán)隊(duì)來說,絕對(duì)不是個(gè)好消息。而初期通過手游積聚了資本力量的游戲公司,現(xiàn)在都在轉(zhuǎn)向發(fā)行代理領(lǐng)域,再加上還有渠道商的咄咄逼人。對(duì)于手游CP來說,基本上舞臺(tái)已經(jīng)不再屬于他們了,想要再像之前那樣通過一款游戲一夜暴富基本上完全沒有任何機(jī)會(huì)了。
一個(gè)初創(chuàng)手游團(tuán)隊(duì)能拿到的融資往往不超過100萬美元,開發(fā)完產(chǎn)品何來運(yùn)營費(fèi)用?“游戲頭條”在《手游跳不過的兩道坎,“渠道”和“IP”》一文中曾經(jīng)說過“從前期曝光到引入用戶、服務(wù)用戶(留存)這對(duì)任何一款游戲來說都是這樣一個(gè)完整鏈條。而其中手游媒體解決了前期曝光和服務(wù)用戶的環(huán)節(jié),渠道完成的是廠商最迫切的引入用戶。但沒有媒體的初期鋪路,在渠道位置極其有限的現(xiàn)狀下,渠道還能給游戲廠商帶來多少用戶?這個(gè)疑問至今仍然沒有人真正能想明白。”
隨著手游營銷推廣成本的上升,如何做好發(fā)行,如何進(jìn)行推廣,如何讓游戲產(chǎn)生最大的利益,對(duì)CP來說都難度頗大。這不是渠道提高分成比例就可以解決的。把產(chǎn)品賣給發(fā)行商,成為資金不夠充沛的CP唯一的選擇。
這些發(fā)行商大多都是由之前的研發(fā)商轉(zhuǎn)型而來,借助市場快速獲得資本,然后加大發(fā)行力度,彌補(bǔ)自身在研發(fā)創(chuàng)新上的不足。優(yōu)秀的發(fā)行商抗風(fēng)險(xiǎn)能力較強(qiáng),與開發(fā)商之間的博弈天然就占據(jù)優(yōu)勢(shì)。因?yàn)榘l(fā)行商的強(qiáng)勢(shì)崛起,發(fā)行商手握大量市場上優(yōu)質(zhì)的游戲,與渠道的話語權(quán)逐漸增強(qiáng),所以才能迫使渠道讓利。至于和CP真的沒什么太大的關(guān)系,我覺得可以洗洗睡了。
挑戰(zhàn)微信游戲,阿里巴巴卻選錯(cuò)了對(duì)象
微信肩負(fù)著騰訊移動(dòng)游戲的平臺(tái)夢(mèng),這是騰訊最為重要的戰(zhàn)略產(chǎn)品,每當(dāng)騰訊游戲戰(zhàn)略面臨威脅時(shí),騰訊都會(huì)投入所有的資源。騰訊的用戶ARPU值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,所以哪怕騰訊的分成比例是1:9,哪怕是只能騰訊獨(dú)代,對(duì)CP來說仍然有莫大的吸引力。
但微信再強(qiáng)大仍然只是一個(gè)app,它并不是一個(gè)可以涵蓋一切的平臺(tái)。社交平臺(tái)在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢(shì),隨著游戲數(shù)量的增多,平臺(tái)游戲?qū)嶋H下載影響力會(huì)逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。此外伴隨著分成比例的提高,以及玩家向中核游戲的過渡,這也會(huì)與平臺(tái)的休閑玩家定位明顯也不符。所以微信上的游戲數(shù)量不管是現(xiàn)在還是未來都將是極其有限的,現(xiàn)在放騰訊自己家游戲的位置都不夠,阿里巴巴提出的2:8分成可以說是對(duì)騰訊完全沒有任何影響,倒是對(duì)以360為首的其他渠道巨頭可能會(huì)產(chǎn)生影響。
現(xiàn)在的騰訊移動(dòng)游戲戰(zhàn)略基本上兩條腿走路,微信專注精品游戲和休閑游戲,應(yīng)用寶+手機(jī)QQ專注游戲分發(fā)。阿里巴巴憑借自身強(qiáng)大的流量進(jìn)軍手游,但其挑戰(zhàn)的對(duì)象其實(shí)是應(yīng)用寶,而非微信,對(duì)微信在電商、020、支付上的布局不會(huì)起到阻礙作用。
和360的合作,或許成為阿里巴巴唯一的機(jī)會(huì)
最近一段時(shí)間,阿里巴巴PR小伙伴們集體出動(dòng),各種解讀紛涌而至,關(guān)于阿里巴巴進(jìn)軍手游有什么優(yōu)勢(shì)這里我也不多說廢話了。有位自稱是“資深業(yè)內(nèi)人士”向筆者透露,網(wǎng)上瘋傳的阿里巴巴投資360的消息屬于不實(shí)消息,但這次阿里進(jìn)軍手游平臺(tái),一開始就打定主意會(huì)選擇和360合作,兩家將一起投資建一個(gè)新的游戲平臺(tái)。阿里巴巴主要提供用戶資源、推廣渠道、移動(dòng)支付方式。360提供分發(fā)渠道和技術(shù)支持,其目的主要為了對(duì)抗百度和騰訊。阿里巴巴投資了UCweb、360投資過PP助手,而UCweb又全資收購了PP助手,這已經(jīng)為雙方這次的合作埋下了伏筆。
聯(lián)想到前段時(shí)間傳出的消息,騰訊在今年4月牽頭將聯(lián)合除360之外的各家渠道聯(lián)手打包成一個(gè)聯(lián)運(yùn)渠道做手游分發(fā),并對(duì)360排它。如果這個(gè)消息是真的,那么360面臨的壓力將非常大,肯定需要找盟友。阿里巴巴推出手游平臺(tái)戰(zhàn)略,其根本目的就是為了狙擊微信。手游是渠道為王,而阿里巴巴卻缺少相應(yīng)的渠道,360在國內(nèi)安卓應(yīng)用分發(fā)地位較為強(qiáng)勢(shì),雙方有合作的基礎(chǔ)。如果上述兩件事情都是真的,那么移動(dòng)游戲分發(fā)市場或許將會(huì)重新洗牌,形成兩極力量,這也是阿里巴巴和騰訊在手游上對(duì)抗唯一的機(jī)會(huì)。
顛覆騰訊,不一定非得從手游平臺(tái)切入
騰訊游戲帝國是多方面的,頁游、端游、手游都有涉及,阿里應(yīng)該從最容易突破的口子進(jìn)入,而不是從騰訊已經(jīng)占領(lǐng)絕對(duì)領(lǐng)先地位的手游平臺(tái)切入。筆者這里提出三個(gè)方向,也許阿里巴巴應(yīng)該用自己的長處選擇與騰訊對(duì)決。
1.資本運(yùn)作,通過收購迅速補(bǔ)強(qiáng)
阿里巴巴今年的投資不勝枚舉,UCweb、高德地圖、新浪微博、陌陌等等。今年在香港上市的三家游戲公司,上市首日的估值分別為:云游控股市值66.85億元、IGG市值32億元、博雅互動(dòng)市值40億元。不同于浮躁的A股市場,游戲公司在海外的估值普遍都不算太高。游戲并不是一個(gè)有資金、有流量就可以簡單成功的行業(yè),對(duì)市值1000億美元的阿里巴巴來說,收購一家成熟性的游戲公司補(bǔ)足自己的不足,還能為明年的上市制造概念,這相當(dāng)劃算。
2.另類的應(yīng)用商店,亞馬遜式的一站購物體驗(yàn)
阿里巴巴的手游平臺(tái)既然是從零開始,那完全可以通過嚴(yán)格的程序?qū)彶椋WC平臺(tái)游戲的質(zhì)量。未來筆者預(yù)測阿里巴巴會(huì)將大賣場的定價(jià)模式搬到游戲分發(fā)上來。由于阿里巴巴掌握用戶全部消費(fèi)數(shù)據(jù),將會(huì)比任何人都更了解整個(gè)市場和用戶的特征,因此更容易將好游戲分發(fā)出去。阿里巴巴廣告系統(tǒng)的強(qiáng)大,它會(huì)自動(dòng)根據(jù)你的瀏覽記錄、其他顧客的瀏覽、購買記錄進(jìn)行極其準(zhǔn)確的推薦。
阿里巴巴其實(shí)有一個(gè)很好的學(xué)習(xí)對(duì)象,那就是亞馬遜。早在去年,亞馬遜官網(wǎng)就上線了應(yīng)用商店頻道,并期望憑借自身悠久的電子商務(wù)經(jīng)驗(yàn)以及店鋪熱門功能(比如個(gè)性化的推薦、評(píng)論和一鍵支付)打造亞馬遜式的購物體驗(yàn)。阿里巴巴進(jìn)軍游戲分發(fā),推出相關(guān)游戲推薦等等功能,這正是它作為傳統(tǒng)電子商務(wù)網(wǎng)站的優(yōu)勢(shì),而這些恰恰是其它應(yīng)用商店不足之處。
3.定位游戲平臺(tái),不應(yīng)該把眼光只放在手游
國內(nèi)有大約1.5億的主機(jī)(包括PC單機(jī))游戲用戶,其中絕大多數(shù)正版游戲用戶都是通過淘寶購買到的,這部分人有著很強(qiáng)的購買力和良好的購買習(xí)慣。過去十多年,雖然中國禁止售賣游戲機(jī),但中國的家用游戲機(jī)市場依然具有巨大空間。據(jù)中研普華行業(yè)研究機(jī)構(gòu)發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)掌機(jī)用戶有200萬,PS2、Xbox、Wii等游戲機(jī)產(chǎn)品用戶少則50萬,多則數(shù)百萬,以人均一年消費(fèi)兩千元計(jì)算,游戲機(jī)周邊消費(fèi)一年的市場規(guī)模接近400億元。今年12月V社公布數(shù)據(jù),旗下Steam平臺(tái)注冊(cè)用戶數(shù)已突破6500萬,同時(shí)在線人數(shù)再創(chuàng)新高,達(dá)到760萬。未來實(shí)體光盤可能會(huì)消亡,數(shù)字產(chǎn)品的購買會(huì)是一個(gè)趨勢(shì),阿里巴巴進(jìn)軍游戲何不把眼光放在市場更大的主機(jī)游戲平臺(tái)。
ps:最后說一段和文章無關(guān)的話,阿里巴巴進(jìn)軍手游平臺(tái),并為游戲廠商提供更便捷的支付方式,未來率先在阿里平臺(tái)爆發(fā)一定會(huì)是博彩賭博類的游戲。