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騰訊移動游戲掀起大眾狂歡 合作游戲或?qū)㈥懤m(xù)上線

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2013-09-30 09:31  瀏覽次數(shù):54
  不可否認(rèn),騰訊移動游戲平臺已經(jīng)手握“微信”和“手機(jī)QQ”兩張好牌,但要充分打出這兩張牌的價值,背后團(tuán)隊需要付出的還很多。

兩個月前,突如其來的一場“飛機(jī)大戰(zhàn)”拉開了移動端上的社交游戲序幕。微信和手機(jī)QQ里的游戲中心自此成為了今年手游行業(yè)最值得關(guān)注的發(fā)布渠道。
 
  騰訊移動游戲平臺已上線的四款游戲,包括《天天愛消除》、《天天連萌》、《節(jié)奏大師》、《天天酷跑》曾以包攬?zhí)O果App Store免費(fèi)榜前四名的位置證明了社交產(chǎn)品“游戲中心”的渠道價值。
 
  比拼游戲排名、好友互送“紅心”、分享自己的游戲戰(zhàn)績、每日簽到收獲金幣,這些玩法正大規(guī)模普及進(jìn)大眾玩家的內(nèi)心。
 
  雖然目前已上線的均是騰訊自研游戲,但在騰訊副總裁馬曉軼此前宣布推出“騰訊移動游戲平臺”時已經(jīng)強(qiáng)調(diào),“與合作伙伴共贏”是該平臺的責(zé)任。未來可以期待的是,當(dāng)平臺搭建逐漸成熟后,將會迎來越來越多來自第三方的游戲應(yīng)用。
 
  據(jù)騰訊科技了解,負(fù)責(zé)該游戲平臺的互娛部門計劃在今年下半年簽約近50款的第三方游戲,其中國內(nèi)的合作游戲占絕大多數(shù)。
 
  雖然該消息尚未獲得官方確認(rèn),但據(jù)一些業(yè)內(nèi)人士透露,像保衛(wèi)蘿卜這些國內(nèi)游戲團(tuán)隊已經(jīng)在和騰訊互娛部門接觸。如果產(chǎn)品形態(tài)適合該游戲平臺,未來都有可能成為合作對象。這也將成為該平臺未來最大的看點(diǎn)之一。
 
  大眾狂歡之后走向何處
 
  “你不是一個人在奔跑”,《天天酷跑》游戲的介紹詞點(diǎn)出了這一批游戲的精髓。
 
  基于微信和手機(jī)QQ的用戶群規(guī)模和社交鏈條,騰訊移動游戲平臺的每一款最新發(fā)布的游戲都在上線首日輕輕松松登上下載榜首位。
 
  據(jù)騰訊官方唯一一次公布的數(shù)據(jù)顯示,《天天愛消除》上線頭三天內(nèi),在iOS和Android平臺的下載總量超過了2000萬。
 
  這一切成績背后自然歸因于眾多因素的共同作用。社交平臺提供的曝光量、好友成績排名的競爭、朋友一起娛樂的趣味以及休閑游戲本身易上手、受眾面更廣等特點(diǎn)都在影響游戲平臺創(chuàng)造的成績。
 
接下來,即將上線的自研游戲《歡樂斗地主》和賽車類游戲《天天飛車》、以及國外合作游戲《水果忍者》等也是偏向于大眾用戶所熟悉的休閑游戲類型。
 
  在蘋果App Store的收入榜單中,騰訊移動游戲平臺上的一系列休閑游戲甚至擠進(jìn)了一直被手機(jī)網(wǎng)游所占領(lǐng)的前十名位置。成績最好的時候,《天天酷跑》一度將霸占了收入榜第一名長達(dá)9個月之久的卡牌游戲《我叫MT》擠下榜首。
 
  但休閑游戲只是這個平臺的起點(diǎn)。未來,伴隨游戲數(shù)量的增多,為不同類型的用戶群提供更多品類游戲會成為該游戲平臺的常態(tài)。有消息透露稱,在騰訊互娛部門所接洽的合作游戲中,一部分的卡牌游戲已經(jīng)成為了合作目標(biāo)。更多重度游戲也會在平臺發(fā)展成熟后接入。
 
  以韓國同類應(yīng)用KakaoTalk為例,其游戲平臺目前擁有超過250款游戲。5月份時,該游戲平臺的數(shù)量還僅130款左右,其中休閑性質(zhì)的輕度游戲占60%,重度游戲比率開始逐漸增大。
 
  Kakao聯(lián)席CEO塞爾吉奧?李(Sirgoo Lee)此前在接受騰訊科技采訪時表示,為了解決游戲總數(shù)擴(kuò)大后的曝光問題,他們也為游戲平臺設(shè)置不同分類,甚至也按游戲發(fā)布時間、流行程度和收入狀況等列出排行榜,并且在Kakao的游戲頁面頂部隨機(jī)的展示不同游戲。
 
  目前在韓國App Store暢銷榜單中的前20款應(yīng)用中,有11款應(yīng)用均來自KakaoTalk游戲平臺。未來,騰訊將如何設(shè)置基于微信和手機(jī)QQ的游戲中心,Kakao的做法值得參考。
 
  一場內(nèi)外兼修的考驗
 
  業(yè)界認(rèn)可騰訊移動游戲平臺的價值。觸控科技CEO陳昊芝近日在公開場合發(fā)表演講時稱,手機(jī)游戲行業(yè)規(guī)模在2014年將超過240億元,其中微信游戲很有可能占到50億到60億。這個數(shù)值接近于手游行業(yè)四分之一的市場。但他在演講中同樣提到,中國的類微信游戲平臺應(yīng)該不止一個。
 
  對于騰訊移動游戲平臺而言,以其目前的平臺規(guī)模和用戶活躍性而言,新出現(xiàn)的競爭對手想要迅速超越自然并非易事。但這并不意味著這個平臺本身就可以高枕無憂。
 
  韓國KakaoTalk挖掘出了當(dāng)?shù)厥袌鲋械男蓍e游戲商業(yè)價值,但在中國,該類游戲的價值一直未迎來充分的爆發(fā)。以《天天愛消除》、《天天酷跑》為例,礙于休閑游戲的生命周期,如果不能進(jìn)一步對游戲進(jìn)行更精細(xì)地打磨,休閑游戲市場或?qū)⒑苋菀走M(jìn)入天花板。
 
  國外熱門三消游戲Candy Crush Saga同樣是一款休閑游戲,雖然其70%的鐵桿用戶沒有為它支付任何費(fèi)用,但這并沒有妨礙其成為美國App Store中暢銷榜中排名第一的游戲應(yīng)用。這種成績當(dāng)然和游戲品質(zhì)以及玩法本身的設(shè)置有關(guān)。
 
  以同類三消游戲Line Pop為例,作為Line旗下下載量最大的游戲應(yīng)用,為了不斷激發(fā)用戶的參與熱情以及延長游戲的生命周期,該游戲多次進(jìn)行改版升級,不斷為用戶帶來新的游戲體驗。
 
  反觀“天天”系列游戲應(yīng)用,如果能找準(zhǔn)游戲的價值提升點(diǎn),或?qū)⒛茉谟螒蚴袌鲎V寫出更好的成績。
 
  此外,現(xiàn)已發(fā)展成熟的KakaoTalk游戲平臺已經(jīng)逐漸開始落地海外市場,比如印度尼西亞、越南和日本等地。同樣也在布局海外市場的微信能否將中國的游戲開發(fā)者帶向海外,這則是一個更長遠(yuǎn)的期許。
 
  不可否認(rèn),騰訊移動游戲平臺已經(jīng)手握“微信”和“手機(jī)QQ”兩張好牌,但要充分打出這兩張牌的價值,背后團(tuán)隊需要付出的還很多。
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