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亞馬遜游戲工作室:站在巨人的肩膀上

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-10-16 08:16  來源:網(wǎng)易科技  瀏覽次數(shù):50
  國外媒體近日撰文對亞馬遜的游戲工作室進行了深度解析。文章稱,該電商巨頭想要融合旗下的人才、技術(shù)和營銷能力,從而形成一種高度整合Twitch的新游戲策略。亞馬遜游戲部門的重大項目尚未公布,可能要到2016年才會揭曉,它在該領(lǐng)域能夠取得怎樣的成績屆時可能也將會有答案。
  以下是文章主要內(nèi)容:
 
  亞馬遜對游戲市場的興趣要追溯到很久以前——至少是1999年的假日購物季。當時,該以“全球最大的書店”著稱的公司開始出售面向世嘉Dreamcast、任天堂64、Neo Geo等當時相當流行的游戲機的游戲。
 
  該公司此后一直出售游戲,最初是出售光盤,而近年則更多地銷售數(shù)字下載版本。然而,它在游戲領(lǐng)域一直不聲不響,直至8月末它上宣布收購非?;鸨挠螒蛑辈ゾW(wǎng)站Twitch。據(jù)稱,Twitch用戶量達到6000萬,每月播放的游戲視頻時長達到數(shù)十億分鐘。
 
  杰夫·貝索斯(Jeff Bezos)的公司買下Twitch花了9.7億美元,而在此之前人們以為后者會是谷歌的囊中之物。這筆近10億美元的投入,說明亞馬遜真的要大舉進軍游戲市場。但事實上,即便是在該交易達成之前,今年也大有成為亞馬遜游戲之年的勢頭。
 
  2014年以來,該公司收購了來自加州的游戲開發(fā)商Double Helix,招募了多位游戲行業(yè)人才,其中包括兩位頂級游戲設(shè)計師克林特·霍金(Clint Hocking)和金姆·斯威夫特(Kim Swift)。他們的代表作分別是《孤島驚魂2》(Far Cry 2)和《Portal》。亞馬遜由此快速擴建了它的游戲工作室(以下簡稱“AGS”)。該部門負責開發(fā)游戲,部分游戲完全自主研發(fā),部分則與外部公司聯(lián)合開發(fā)。
 
  與此同時,亞馬遜過去一年也推出了數(shù)款支持玩那些游戲的自有品牌設(shè)備:不僅僅是新平板電腦,還包括它的首款智能手機,以及一款比Roku和Apple TV更強調(diào)游戲功能的電視機頂盒。
 
  很顯然,亞馬遜的游戲部門肯定在醞釀某種項目。不過,它具體有什么計劃還不好揣測。一方面因為亞馬遜一向喜歡秘密行事,不到最后一刻不揭開底牌。另一方面還因為那是全新的項目,該公司在一定程度上還處于摸索階段。
 
  它開展游戲業(yè)務(wù)的初衷不難解釋:游戲?qū)嗰R遜來說是重要的,因為它們對喜歡從亞馬遜買東西的人來說是重要的。
 
  “總的來看,游戲?qū)τ陬櫩蛠碚f非常重要。”亞馬遜游戲部門副總裁麥克·弗拉茲尼(Mike Frazzini)指出。他在采訪中本能地將游戲玩家稱作“顧客”本身就暗示,他是早在10年前就加盟亞馬遜的老將,不同于他的很多同事。(該公司不再將自己視作全球最大的書店,而是視作全球最以顧客為中心的公司。)
 
  亞馬遜游戲業(yè)務(wù)副總裁弗拉茲尼在4月的發(fā)布會上展示游戲手柄
 
  雖然亞馬遜是世界上少數(shù)幾家同時設(shè)計開發(fā)游戲硬件和游戲的公司之一,但它的戰(zhàn)略并不同于索尼、微軟、任天堂等昔日的游戲行業(yè)定義者。相反,它想要將亞馬遜獨特的想法帶到該業(yè)務(wù)上,想要充分利用其武器庫中的每一件武器,從亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(AWS)的云基礎(chǔ)設(shè)施到諸如ComiXology和Audible的內(nèi)容品牌。
 
  歡迎來到沙盒
 
  弗拉茲尼稱,在AGS,“我們嘗試做的就是,招募這些出色的人才,將他們放到沙盒中。”他所說的沙盒是指亞馬遜獨有的組合拳,涵蓋創(chuàng)意原則、團隊成員、技術(shù)資產(chǎn)和分發(fā)的可能性。“我們會定下一些簡單的期望,我們想要做些大膽而有創(chuàng)意的事情。我們嘗試形成某種指向型概念。我們只是要求他們想出些點子,然后去發(fā)明去創(chuàng)造。”
 
  對于那些厭煩于游戲行業(yè)長期的舊有模式的人來說,這個宣傳口號相對來說很有吸引力。
 
  在亞馬遜新引援的一位重要游戲高管看來,行業(yè)發(fā)生了天翻地覆的變化。他一口氣說出了當前的行業(yè)相比以往的種種不同。千禧一代玩家數(shù)量已超過X一代;移動設(shè)備和云在改變行業(yè)的種種可能性;索尼PlayStation和微軟Xbox之間的技術(shù)軍備競賽已經(jīng)不再是催生新娛樂體驗的主要因素。
 
  “毫無疑問,游戲現(xiàn)在能夠成為藝術(shù)了。”他說,“一切都不一樣了。亞馬遜對于種種的現(xiàn)狀和可能性都持完全開放的態(tài)度。”
 
  “亞馬遜是一家以‘不冒險本身就是冒險’為導向的公司。”斯威夫特說道,“我入職的時候都不知道自己將要做些什么。這讓我感到十分興奮。”他決定加入亞馬遜,主要是因為它之前招攬的多位優(yōu)秀人才,如前微軟設(shè)計師、AGS工作室主管伊恩·沃格爾(Ian Vogel)。
 
  霍金和斯威夫特在采訪期間非常興奮,你也會很容易被他們的情緒感染。不過,采訪內(nèi)容范圍是作了明確的限定的。兩人在從事可能要到2016年才會發(fā)布的項目;到目前為止,他們對于其所涉足的工作連暗示都沒有給過。
 
  事實上,就算亞馬遜在醞釀的東西真的具有變革意義,我們也仍不能知道它是什么。它已經(jīng)推出了數(shù)款游戲,在其高管接受采訪期間也展示了3款準備推出的新產(chǎn)品:《深空傳說》(Tales From Deep Space)、《直到晨曦來臨》(Til Morning's Light)和《The Unmaking》。它們看起來都很不錯,都聰明地利用了作為亞馬遜產(chǎn)品的種種機會。他們還明確指出,AGS才剛剛起步。
 
  玩法不同
 
  人們?nèi)菀淄ㄟ^參照亞馬遜現(xiàn)有的規(guī)模較大的數(shù)字內(nèi)容業(yè)務(wù)來理解亞馬遜新生的游戲業(yè)務(wù),如Kindle電子書。然而,在很多方面,二者大異小同。
 
  例如,Kindle平臺其實始于亞馬遜2007年推出的第一代電子閱讀器。它現(xiàn)已是數(shù)字世界最無孔不入的平臺之一,其應(yīng)用覆蓋眾多的終端設(shè)備,包括iPhone、iPad、Android設(shè)備、Windows Phone設(shè)備、黑莓手機、PC和Mac。亞馬遜可能會僅向其自有設(shè)備用戶出售有趣的新電子書的做法是不可想象的:它想要每一個人都去購買。
 
  對于公司為其它平臺開發(fā)游戲的可能性,弗拉茲尼謹慎地避免排除。但至少從目前來看,他們的計劃會是專注于為亞馬遜自有硬件打造游戲。
 
  “我們希望做出很棒的游戲,使得人們愿意掏錢購買游戲或者游戲內(nèi)的內(nèi)容——我們也將提供一部分免費游戲。”弗拉茲尼解釋道,“我們當然想要打造出能夠令人愉快、具有吸引力的內(nèi)容。”
 
  亞馬遜旗下的硬件產(chǎn)品也可以借助一些令人信服的獨家游戲提升銷量。它們基本上都表現(xiàn)不佳——尤其是Fire Phone智能手機,該產(chǎn)品推出僅幾周合約價便從199美元削減至99美分,其銷售表現(xiàn)可想而知有多糟糕。
 
 
  即將推出的冒險游戲《直到晨曦來臨》
 
  亞馬遜尋求打造一些巨作并非壞主意的另一個原因是:競爭產(chǎn)品有的熱門游戲它的設(shè)備并沒有。該公司的AppStore目前擁有超過30萬款應(yīng)用——不到谷歌Google Play的四分之一——雖然它有相當一部分的流行游戲,但最重磅的一些游戲都沒有,包括Supercell的《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)——當前iOS和Android平臺上最賺錢的應(yīng)用。如果亞馬遜有一些自有的旗艦級游戲,也許能夠給它的顧客帶來一些安慰。
 
  說到底,即使亞馬遜沒有一款游戲能夠成為巨作,嘗試打造巨作本身也是值得的。
 
  “他們當然想要給Fire平臺做出一款就像《紙牌屋》(House of Cards)之于Netflix的游戲。”IDC游戲研究總監(jiān)劉易斯·沃德(Lewis Ward)指出,“得償所愿的可能性很低,但即使那些游戲沒能成功,亞馬遜也必須往這一方向努力:他們需要理解搞清楚如何使得自己的平臺有利于游戲發(fā)展。”
 
  亞馬遜“自助餐”
 
  亞馬遜已推出的游戲涵蓋多個常見的類別:太空射擊、塔防和冒險拼圖。但多數(shù)的游戲都有一兩個亞馬遜特色的元素——有的顯而易見,有的則屬于幕后元素。
 
  他們并不是試圖強迫人們接受其提供的內(nèi)容。“我們并不是主張‘這是你的菜,你必須要吃這個’,而是主張‘自助餐’。”斯威夫特指出,“感覺就是‘這是你能夠從中挑選的所有東西。選擇你對你最有利、你真正信奉的那一個。’”
 
  舉例來說,即將推出的新游戲《直到晨曦來臨》由獨立游戲工作室WayForward與亞馬遜共同開發(fā)。游戲中的主角是一位名為艾麗卡·佩奇(Erica Page)的小女孩,她被關(guān)在一間陰森恐怖的鬼屋;她需要想辦法打破一個200年的詛咒,在黎明之前逃離鬼屋。該游戲是為Fire Phone手機專門打造的,因而能夠充分利用該手機的動態(tài)視角(Dynamic Perspective)技術(shù)。該技術(shù)利用手機的四個前置攝像頭來追蹤你的頭部移動,因此能夠隨著你的視角變化而調(diào)整渲染出來的畫面。
 
  艾麗卡在奔跑躲避怪物的時候,你真的可以通過窺視來窺視那間鬼屋。而在不支持動態(tài)視角的設(shè)備上,同樣的效果可能要通過沒那么直觀輕松的方式來實現(xiàn):借助屏幕控制功能來手動調(diào)整攝像頭視角。
 
  《直到晨曦來臨》中的鬼屋
 
  加州游戲公司W(wǎng)ayForward設(shè)計師兼總監(jiān)亞當·蒂爾尼(Adam Tierney)表示,該游戲的開發(fā)數(shù)年來一直令我很頭疼,而與亞馬遜的合作則有令人欣喜。
 
  “我們與其它公司的合作關(guān)系一般是,聯(lián)手一兩家制作商進行發(fā)行,合作方式都很簡單。”他說,“而亞馬遜的有趣之處在于,他們會將整個流程分成各個獨立的專業(yè)部分。他們有專門的腳本人員與我們接洽。這絕對是我經(jīng)歷過的最享受的體驗,因為你在每一個步驟中都能夠獲得很有用的信息。”
 
  云服務(wù)助力
 
  雖然Fire Phone進入市場已經(jīng)有兩個多月的時間,但動態(tài)視角仍然是一個前沿概念。即使《直到晨曦來臨》等游戲能夠游戲利用該項技術(shù),但亞馬遜提供它究竟是為了推動智能手機前進,還是只是在一個或許不值得投入的方向的一次摸索,仍是未知之數(shù)。
 
  不過,有一個技術(shù)領(lǐng)域,亞馬遜被公認是定義行業(yè)的領(lǐng)頭羊。它就是云計算,亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(AWS)普及了在互聯(lián)網(wǎng)上按需提供資源的概念。那些網(wǎng)絡(luò)服務(wù)也直接適用于亞馬遜游戲部門在嘗試解決的一些問題。
 
  例如,亞馬遜即將推出的Fire平板電腦游戲當初開始投入開發(fā)的時候,F(xiàn)ire平板電腦似乎沒有足夠的計算性能來運行它。“我們有10多個角色,但我們無法運行游戲。”沃格爾回憶道。
 
  “我們?yōu)樯硖巵嗰R遜而感到幸運。大家可以說,‘嘿,我們?nèi)ピ茍F隊的伙伴,看看那里有沒有我們可以使用的東西。’我們發(fā)現(xiàn)了一款名為AppStream的新產(chǎn)品,我們會見他們的時候它還處于測試階段。”
 
  基于云渲染的《The Unmaking》
 
  從《The Unmaking》的情況來看,該技術(shù)利用AWS服務(wù)器來做渲染數(shù)千個戰(zhàn)士、燃燒的射彈和倒塌的柱體這樣的重活。之后,它將這些畫面呈現(xiàn)到平板電腦上,通過監(jiān)測可用帶寬來確保體驗的流暢性。“這款平板電腦游戲中的敵人密度之高前所未見。”沃格爾說道。
 
  “這種模式實際上適用于很多的游戲類別。說真的,云無極限。”
 
  交叉推廣的可能性
 
  在亞馬遜即將推出的幾款游戲中,最引人注目的是《深空傳說》。它由來自英格蘭劍橋的Frontier Development和亞馬遜共同開發(fā)。它的技術(shù)背景倒不是出彩之處。它的主角是一個旅行推銷員E和行李無人機CASI,它看起來充滿想象力,頗具魅力,讓人交替聯(lián)想起查理·卓別林(Charlie Chaplin)和機器人Wall-E。
 
  Frontier Development開發(fā)總監(jiān)詹姆斯·迪克森(James Dixon)和WayForward的蒂爾尼有類似的看法。他說,亞馬遜對其公司的創(chuàng)意工作的貢獻跟很多其它的公司有著天淵之別。“老實說,他們從一開始就參與開發(fā)。他們還給予了我們自由的創(chuàng)作空間去打造我們賣給他們的那款游戲。他們并沒有強迫我們走特定的開發(fā)方向。”
 
  《深空傳說》
 
  與《直到晨曦來臨》和《The Unmaking》不同,《深空傳說》所展現(xiàn)的并不是亞馬遜特定的技術(shù)能力。亞馬遜將以連環(huán)畫冊的形式對它進行亞馬遜特色的跨媒體推廣,該舉有助于解釋E和CASI的背景故事。該公司做到這一點并不難:今年4月,它收購了處于領(lǐng)先的電子漫畫平臺ComiXology。亞馬遜將推薦在ComiXology上看到該漫畫的讀者玩該款游戲,并推薦玩《深空傳說》和尋找該漫畫的玩家前往ComiXology平臺。
 
  亞馬遜旗下的數(shù)字漫畫平臺ComiXology將發(fā)行《深空傳說》漫畫
 
  對于《直到晨曦來臨》,亞馬遜也計劃打造相關(guān)的內(nèi)容串聯(lián),其中涉及主角艾麗卡·佩奇的音頻博客;該行動將通過2008年歸入亞馬遜門下的主流有聲讀物平臺Audible實施。不難想象,亞馬遜還會有別的游戲通過與它廣泛的內(nèi)容帝國中其它的部門的類似合作進行推廣,比如Amazon Prime Music音樂服務(wù)和Amazon Instant Video視頻服務(wù)。
 
  Twitch與未來
 
  亞馬遜的內(nèi)容帝國最近迎來了最新的成員:Twitch。該游戲視頻網(wǎng)站讓亞馬遜有機會覆蓋數(shù)千萬或?qū)ζ溆螒蛴信d趣的玩家。不過,弗拉茲尼還沒做好詳述公司對該新“玩具”的愿景的準備,這在情理之中,因為該收購才剛完成不久。他在采訪中只是強調(diào)公司希望Twitch繼續(xù)做自己。
 
  “正如我們之前所說的,Twitch會繼續(xù)獨立運營。它是公司旗下的全資子公司,艾米特·希爾(Emmett Shear)繼續(xù)擔任CEO。未來我們想要設(shè)法幫助他們加快前進速度。我們當然有一些想法,但還沒有付諸實施,因而沒有討論的必要。”
 
  雖然亞馬遜高層在媒體面前不愿意談?wù)揟witch和亞馬遜游戲工作室對彼此來說的意義,但在公司內(nèi)部則不然。“以我的項目為例,我在工作時常常會想到,‘噢,Twitch真的很重要,那里有各種各樣令人興奮的東西,上面形成了很多的社區(qū),我們需要在Twitch背景下思考我們的游戲。’”霍金說,“你會突然想起來,‘哦,順便說說,我們收購了Twitch。’我會想,‘哦,真酷!我可以見見那些家伙嗎?’‘可以,他們兩周之后就會到來。’”
 
  對比多數(shù)的競爭對手,對亞馬遜不耐心是一件較為危險的事情。評論家往往會給他們推出才幾周的產(chǎn)品早早“判死刑”——有關(guān)Fire Phone很快將壽終正寢的評論隨處可見——但是,該公司懷有的目標通常是些它覺得需要一定時日才能實現(xiàn)的目標,而它也愿意按照自己的步子慢慢推進它的計劃。
 
  “我們喜歡嘗試新的東西,我們喜歡堅持到底。”弗拉茲尼說道,“我們也瘋了般地專注于顧客。我覺得這是一個很好的品質(zhì)組合。我們的游戲會引起顧客怎樣的共鳴將會是最終得分。”
 
  對于亞馬遜的游戲工作室,鑒于霍金和斯威夫特的項目仍未公布,亞馬遜(以及世人)也許要到2016年才能知道它的分數(shù)。
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