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“糖果粉碎傳奇”搶奪冠名權:合法但不光彩

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-02-17 13:17  瀏覽次數(shù):54
  物換星移,現(xiàn)在的King.com不但要打擊山寨游戲,還要確保自己游戲冠名權。引起爭議的是,他們想要保護的并不只是游戲本身,還有游戲名稱:”糖果”(Candy)和”傳奇”(Saga)。
  King.com采取的這種侵略性作法,讓他們最近成為游戲圈的負面教材。
  他們要求另一個有關于維京海盜的戰(zhàn)略游戲Banner Saga改名,同時更進一步想要禁止其他游戲使用”糖果”二字——King.com鎖定的對象是比他們推出游戲還早兩年的CandySwipe。
  CandySwipe開發(fā)者艾伯特.瑞森舉出兩個游戲間類似的地方。
  CandySwipe由獨立開發(fā)者艾伯特.瑞森(Albert Ransom)成立的Runsome Apps獨立工作室所開發(fā)。玩法跟糖果粉碎傳奇的三消游戲并不相同,這個游戲與糖果粉碎傳奇的相同之處,除了游戲中部分糖果的形狀及顏色都類似,當玩家達成目標時還會同樣出現(xiàn)Sweet等字樣。玩家把他的游戲跟更受歡迎的糖果粉碎傳奇搞混,還因此留下負面評價。
  諷刺的是,King.com的瑞卡多?扎康尼在因為要求Banner Saga改名而受到許多負面評價時,也發(fā)布了公開信表明自己的立場。聲明中說:”簡單說,我們的政策是保護自己的知識產權,同時尊重其他人的知識產權。我們相信一個蓬勃發(fā)展的游戲開發(fā)社區(qū),也相信好的游戲開發(fā)者,無論大小,都有權利保護他們努力的成果以及他們所創(chuàng)造的游戲。”
  “在我們推出任何游戲之前,我們會對市場上其他的游戲做徹底的搜索,并審核任何相關的商標文件,以確保我們不會侵犯任何人的知識產權。我們已經推出上百個游戲。在很罕見的情況下,我們會做錯事,但當我們做錯時,我們會采取適當行動。”
  上個月在陸續(xù)有媒體開始報道瑞森將采取行動,當時King并沒有太多反擊的法理根據。因為艾伯特.瑞森的游戲比他們還早推出,也已經持有CandySwipe的商標,最后的結果完全看法院判決。King的反制作法是,向另一個公司買下更早以前的商標權,然后利用這個理由申請取消CandySwipe的名稱。
  同樣都是糖果為主題的消除游戲,但玩法并不完全相同。
  King買下的游戲名稱叫Candy Crusher,根據提出的法庭文件,這個游戲早在2004年就在移動應用與游戲軟件上推出,而King在2014年一月十日從AIM Productions公司的手中買下這個名稱。根據艾伯特.瑞森的說法,Candy Crusher的游戲與CandySwipe和糖果粉碎傳奇完全不是同一類游戲。
  現(xiàn)在兩者爭執(zhí)不下的是商標的知識產權。艾伯特.瑞森在信中寫道,”當你企圖在2012年注冊商標時,我以”極度相似造成混淆”的理由提出反對(這是我的法定權益),況且我早已在2010年注冊游戲名稱(比糖果粉碎傳奇還早了兩年)?,F(xiàn)在,這場商標之戰(zhàn)在我低調地抗爭了一年后,我發(fā)現(xiàn)你現(xiàn)在想取消CandySwipe的商標權,讓我沒有權利使用自己游戲的名字。”
  雖然King絕對有權利維護自己的知識產權,買下Candy Crusher也完全可以理解,然而利用買下的這個游戲名稱藉以撤銷其他開發(fā)者的游戲商標,卻完全違背了常理。
  針對這場冠名戰(zhàn)爭,游戲界的反應則相當一致。游戲開發(fā)者卡羅.狄拉納(Carlo Delallana)告訴騰訊科技,擁有一個成功的游戲極為困難。除了要有好的想法,強大的執(zhí)行能力之外,還得要一點運氣。他說,即使是世界上最好的分析師都無法保證百分百的成功。卡羅狄拉納認為,這也是為什么知識產權對于大開發(fā)者與小開發(fā)者同樣重要的原因,否則有其他風險更小也更節(jié)省時間的賺錢方式。
  他認為,這個風險也正是山寨游戲存在于游戲業(yè)界的原因。山寨降低了自主創(chuàng)意的風險,直接將目標放在提高營收上??_狄拉納承認,山寨游戲將會持續(xù)存在,而且沒有人可以徹底根除。
  另一個游戲開發(fā)者何亨利(Henry Ho)則認為,大公司這么做是很愚蠢的作法,只會引起玩家的反感。”以前Zynga也做過類似的事情,結果就是大家都不玩他們的游戲。像是糖果和傳奇這種存在于現(xiàn)實生活中的字眼,要想排除其他人使用的權利,簡直是笑話,更何況這種三消游戲也不是他們所獨創(chuàng)。”
  之前也有大公司抄襲獨立游戲與玩法,只做了細微與表面上的改變。有游戲開發(fā)者認為,這個作法是不對的,而且會損害整個游戲界。開發(fā)者伊安.皮拉格斯提尼(Ian Pierigostini)說,”它阻礙了獨立游戲業(yè)界的創(chuàng)新,而這個區(qū)塊也正是某些最有創(chuàng)意的突破來源。”
  但伊安.皮拉格斯提尼也強調,這不是簡單就能說清的問題。有時候想法與執(zhí)行力并非一個游戲的成功所在,而是背后支援的服務,例如社區(qū)與更新。開發(fā)者同樣也需要知道他們能重復其他人的概念。一個真正受歡迎的游戲通常來自于將一個簡單概念逐漸完美化,而不是一步登天。
  卡羅.狄拉納點出整個事件的爭議中心在于,一個能付錢給昂貴律師團的大公司可以繞過某人的知識產權,買下在CandySwipe之前的名稱。他說,雖然這種操作于法有據,但卻很卑劣,"大公司追殺本來就合法用自己游戲賺錢的小開發(fā)者,這對玩家與同業(yè)中形成一個很糟的印象。只因為法律上的漏洞,這個小開發(fā)者的生計卻受到威脅。我們很容易就忘掉游戲都是人打造出來的。這些人要付房租、要養(yǎng)小孩、有家人。這些人也有夢想與未來。當我們喪失游戲中的人性面,游戲就淪為純粹的商品。"
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