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日本游戲產(chǎn)業(yè)為何在不斷衰落?

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-03-25 08:50  瀏覽次數(shù):32
   如果你是一個從紅白機時代走過來的電視游戲玩家,可能對索尼PS4更感興趣,而不是微軟的Xbox One。但或許你已經(jīng)察覺到,自PS3開始,傳統(tǒng)的日式游戲如《最終幻想》、《生化危機》開始沒落,取而代之的則是《使命召喚》和《俠盜飛車》等歐美大作。顯然,日本游戲行業(yè)似乎已經(jīng)完成了它的使命,歐美游戲開始崛起。
 
 
  還記得《生化危機》之父稻船敬二嗎?在近日接受的采訪中,他明確表達了“日本游戲產(chǎn)業(yè)”已死的觀點。事實上,他本人的經(jīng)歷也印證了這一點。在2010年,稻船敬二離開了老牌游戲廠商CAPCOM,創(chuàng)立自己的獨立游戲工作室。他表示,日本的主流游戲產(chǎn)業(yè)就像一顆開始枯萎的大樹,雖然尚未徹底崩潰,但只是勉強站立著。同時,類似印度這樣的新興游戲市場正在高速發(fā)展,有望在未來形成更大的規(guī)模。
  硬件設計的不合理
  游戲開發(fā)者James Mielke表示,日本游戲產(chǎn)業(yè)沒落的原因很復雜,但最底層的原因可能來自于硬件。比如世嘉等公司,雖然曾經(jīng)推出過當時最為強大的游戲主機,但硬件結構特殊導致游戲開發(fā)困難,無法獲得廣泛的游戲廠商支持。這一切終結于微軟推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架構,西方游戲廠商非常熟悉這種架構,能夠方便地開發(fā)游戲主機/PC跨平臺游戲。
  而對比同期的日本游戲主機,索尼的PS2、PS3都采用了非常獨特的硬件架構,導致了開發(fā)困難、成本過高等狀況,這也是為什么一些曾經(jīng)獨占的游戲如《最終幻想》,變成了PS/Xbox跨平臺游戲,廠商需要通過跨平臺來分散高昂的開發(fā)成本。
  主流游戲類型的變化和獨立游戲的興起
  與其同時,不能忽視的還有日本玩家購買力的下降?;旧?,日本玩家更愿意購買諸如任天堂DS和Wii這樣的廉價主機,它們擁有更多的創(chuàng)新類游戲,這種情況導致了傳統(tǒng)大作的滯銷。另外,日本主機廠商過于分明的市場劃分,導致一部分極為出色的游戲并未在西方市場上市,這也影響了銷售收入。
  顯然,日本玩家偏愛RPG等類型的游戲,比如國民級的《勇者斗惡龍》系列,基本上是“日本專屬”的類型。但是,世界游戲市場正在經(jīng)歷著變革,諸如FPS(第一人稱射擊)、動作及沙盒式(類似《俠盜飛車》)的游戲類型逐漸成為主流,在世界市場中不斷創(chuàng)造銷售記錄;反觀《最終幻想》這樣“好萊塢大片”式的RPG,銷量則不斷下滑,那么那些低成本的傳統(tǒng)日式RPG,顯然更加沒有市場。
  游戲行業(yè)的領導者也在發(fā)生變化。曾經(jīng)的SQUARE、CAPCOM逐漸式微,UBI、EA、Activision等歐美游戲廠商通過不斷的努力,創(chuàng)造了世界級的游戲品牌,如《使命召喚》、《刺客信條》等,這些跨平臺大作逐漸吞噬著日本游戲的市場份額。
  不能忽視的還有獨立游戲。Xbox平臺擁有豐富的獨立游戲內(nèi)容,它們開發(fā)成本低、游戲形式新穎有趣,價格也極為低廉,受到了消費者的歡迎。但盡管索尼也在最新的PS4中鼓勵獨立開發(fā)者加入,但他們錯過了第一輪的興起。
  造成這種狀況的一個原因還來自于網(wǎng)絡下載的形式。日本玩家通常更喜歡單機游戲,也極少使用互聯(lián)網(wǎng)游戲服務,人們更喜歡去秋葉原購買光盤,而不是在家中付費下載游戲。這種購買習慣造成了獨立游戲在日本市場的推廣困難。
  知名游戲開發(fā)者的流失
  眾多周知,日本在某些方面是一個極為傳統(tǒng)的國家,比如公司制度,通常是終身簽約、論資排輩,這種環(huán)境造成了一定的創(chuàng)新困難,所以我們看到越來越多的著名游戲開發(fā)者從大公司退出另起門戶,如稻船敬二、坂口博信等等,他們選擇的新的合作伙伴往往是微軟,而不是日本廠商。
  相對于大公司,獨立之后的游戲開發(fā)者可以按照自己的創(chuàng)意和意愿來開發(fā)游戲,并且不再僅僅局限于大公司與主機廠商簽訂的平臺,可以是Xbox、PS也能夠是iOS、Android平臺,從而獲得完整的掌控權,我們也看到諸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充滿創(chuàng)意的新類型游戲出現(xiàn)。顯然,在成長到一定階段之后,日本的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境不再適合知名開發(fā)者,他們渴望更獨立、更自由的創(chuàng)作空間。
  日本游戲業(yè)的些許變化
  當然,我們相信日本游戲巨頭已經(jīng)或多或少地意識到這一問題,所以在索尼的最新主機PS4上,我們看到了諸多的變化,諸如突出PSN平臺、籠絡獨立游戲開發(fā)者加入、游戲視頻分享機制,這都是針對歐美甚至是世界市場的變化,PS4不再是一款“日本游戲機”,它的目標在全世界。
  但從底層來說,日本游戲行業(yè)仍由大型游戲軟件公司壟斷,文化結構導致經(jīng)營方式在短期內(nèi)不會發(fā)生翻天覆地的變化,所以開發(fā)者的創(chuàng)作瓶頸依然存在。當然,越來越多的知名開發(fā)者獨立,可能是一個好的現(xiàn)象,即便由于資源、資金關系無法在一開始推出出色的作品,但對于整個游戲行業(yè)的影響都是積極的。
 
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